Блог

Мастерский отчет второй летней смены “Аниме. Битва за Парадиз”

Когда мы только начинали цикл связанных между собой сюжетом, моделями и, главное, общей темой субъектности смен по аниме “Атака Титанов”, то думали о четырех путешествиях. Но со временем разработки, стало понятно, что после “Битвы за Парадиз” мы не остановимся.

В первую очередь это связано с темой, которую мы выбрали в этот раз. Каждая смена по “Атаке Титанов”, как уже ранее говорилось, раскрывает тему субъектности личности с разных сторон, предлагая ариаднятам сформировать свою субъектность через разные навыки. Мастерской группой мы размышляли: а что отделяет меня как субъекта от остальных?

В этом обсуждении всплывали такие мысли: мой навык самоопределения; умение не погружаться в другого человека, решая его проблемы; как субъектность помогает в коммуникации и разделений сущностей в мире, для последующего личного анализа.

Так мы пришли к тому, что самый точный феномен - личные границы. Именно они, по нашему мнению, помогают разобраться где “я”, а где “иное”, определяют личность. Границы, как говорят исследования, в общем виде можно разделить на мягкие, жесткие и адаптивные (здоровые).

Таким образом тема нашей смены звучала так: формировать здоровые личные границы.

Следующий вызов возник из необходимости смоделировать сам процесс формирования и наличия границ у всего: процессы, государства из сеттинга и конечно персонажей. Трудность этой, на первый взгляд понятной, темы в том, что границы не существуют отдельно от других явлений и формируются всю жизнь в зависимости от обстоятельств, мнений, окружения. Продолжительное время любая идея мастерской группы казалась нам либо переусложненной настолько, что терялась тема смены, либо не отражающей феномен личных границ полностью.

На помощь нам пришла свежая работа Бориса Гройса “Апология Нарцисса”. Его книга описывает “Современного Нарцисса” - как Нарцисс любовался своим образом на водной глади, так и каждый из нас отражается в обществе. Разница в том, что это образ постоянно меняется, возникает независимо от нашего желания. Такой образ есть у каждого, иными словами, это граница, сформированная за нас, ее нам навязывают: как нужно себя вести, как принято и т.д.

Но есть и другая сторона, уходящая под давлением общества на второй план, но никогда не пропадающая - тёмное пространство. Это наши чувства, эмоции, наша субъектность, которая не нужна и не востребована в мире образов. Чем красивее образ, тем более он «пустой» (пример: стандартно красивые тела одинаковы).

Так мы наконец сформировали полноценное видение главной модели, которая на наш взгляд, наиболее точно передавала опыт формирования и наличия личных границ. Каждый игрок впервые на создании персонажей, а далее в игре получал себе зеленую или красную карточку, собирая таким образом колоду и руку. Карточки являлись границей персонажа, сформированной миром вокруг так же, как формируется образ у Гройса.

В первом эпизоде персонажи могли только получать и использовать конкретные наборы карт, имея более мягкую (наличие зеленых карт) или более жесткую (наличие красных карты) границу. Это влияло на то, с каким эффектом происходит взаимодействие с моделями игры и другими игроками. Так мы хотели показать, что один конкретный тип границ неэффективен в жизни и необходимо уметь выбирать наиболее удачный набор карт. Помимо этого мир игры находился на границе противостояния двух стран марли и Элдия, что в свою очередь направляло персонажей к тому, чтобы быть более жесткими и больше ориентироваться на образы стран, чем на себя.

Это привело к пробуждению Темного Пространства. Мы решили взять термин Гройса напрямую, так как он наиболее точно описывает неизведанный внутренний мир персонажей. Тех, кто больше всего испытывал последствий в игровых взаимодействиях: военных, социальных, исследовательских - оно призывало к себе. Тут персонажи погружались в свой мир, были свободны от навязанных мнений и не принадлежали какой из сторон конфликта.

По итогу можно было заполучить золотую карту. Это и была та самая адаптивность в границах - возможность свободно менять свой набор карт по необходимости.

Наличие золотой карты не всегда означало, что все персонажи и ситуации будут разрешены с выгодой для всех сторон. Самым ярким событием, которое это показало стал финал второго эпизода. В этот момент стороны впервые встретились на большой битве, где задействованы были и гражданские. В самом ее конце итог сражения решался между первыми игроками, прошедшими темное пространство. Однако стороны представили карты так, что с одной были все зеленые, с другой все красные. Тем самым конфликт обострился.

Между тем, те, кто прошел Темное пространство еще раз, получали белую карту. Такие игроки становились в позицию мастеров и изучали последнюю предложенную нами границу - границу между игрой и реальной жизнью. Они могли создавать свои события и влиять на сущности в игре.

В мире игры присутствовали персонажи, границы которых никогда не могли измениться. Это были Эрен и Зик Йегеры. В противостоянии Марли и Элдии они видели угрозу миру и своим друзьям. Поэтому каждый из них разработал свой план. Эрен считал необходимым запустить Гул Земли, который уничтожит человечество и начнет историю заново. Зик хотел очистить планету от элдийцев, которые являются по своей сути титанами, держащими в страхе весь остальной мир.

До появления темного пространства и первых мыслей о перемирии, игроки думали о возможности примкнуть к одному из братьев. Но чем больше игроки чувствовали, что сами испытывают негативные последствия от эффектов взаимодействия границ, тем становилась ярче необходимость в перемирии.

По итогу, была собрана Мирная конференция, завершающая противостояние. Благодаря игрокам с белой картой, Гул Земли не был запущен. Ясно одно - Эрен не оставит попыток запустить его.

Так завершилась смена “Аниме. Битва за Парадиз”. Спасибо каждому, кто участвовали в истории Элдии и Марли! Отдадим свои сердца!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!