Блог

Мастерский отчет смены “Властелин колец. Первая эпоха”

При подготовке смены «Властелин Колец» нам хотелось, с одной стороны, вернуться к истокам и выдержать планку качества, заданную когда-то нашим прошлым циклом смен по Толкину (2012-2017), а с другой стороны, понять, почему мир Средиземья может быть актуален сегодня.

Ответ на второй запрос мы нашли в письмах Профессора. Участник Первой Мировой войны и отец солдата Второй Мировой, автор Хоббита буквально своими глазами наблюдал самые большие катастрофы прошлого века. Он писал, что создает свои книги отчасти для того, чтобы пересобрать моральный закон, создать мир, где добро и зло явно существуют, не перемешаны и не вызывают сомнений. Нам показалась интересной эта творческая задача, интересной и невероятно актуальной. С нашей точки зрения, отношение к добру и злу сегодня деформируется, поддается искусственным манипуляциям, и иной раз даже убийства называют добром в публичном поле. Чтобы вернуть этим понятиям их смысл и увидеть границу между ними, мы делали свою смену. Нам хотелось, чтобы каждый участник оказался внутри ситуации познаваемого и понятного добра и такого же зла, мог сделать явный выбор между ними и испытать опыт переживания деятельного добра – так и звучала основная идея нашей ролевой игры.

Для реализации нашего замысла мы использовали толкиновский сюжет Кольца Власти и отказа от его силы. Вот как это выглядело.

Основным сюжетом игры было пробуждение людей в Первую Эпоху Арды. Как только люди проснулись, их посетил Мелькор (олицетворение Зла в мире Толкина) и пообещал им свои Дары – разнообразные приспособления и магические решения для упрощения жизни. Эти Дары действительно были полезными, однако имели и побочные действия, не всегда очевидные. Их использование приводило к умножению зла в мире – гибели людей или природы, обеднению ресурсов, развращению собственного внутреннего мира.

Всего на каждой игровой локации было 10 так называемых шагов к просветлению – и каждому шагу соответствовали свои дары, все более мощные. Персонажи участников начинали свою игру на пятом шаге: таким образом, им были доступны некоторые «злые средства». В отличии от классической системы прокачки персонажа, когда умения и навыки увеличиваются и углубляются, в нашей игре игрокам было предложено отказываться от Даров Мелькора, чтобы не множить зло в игровом мире или получать все более мощные, мы называли это «обратной прокачкой». Это был действительно сложный выбор, ведь Дары делали персонажа сильнее, а отказ от них приводил к формальной утрате дополнительных игровых средств. Однако на нулевом уровне персонажам открывался определенный «добрый» разрез игры, сюжет борьбы со злом, а также несколько отличные «добрые» игровые средства. Мы намеренно делали их слабее – как минимум потому что в мире Толкина существует концепция Северного Мужества, заключающаяся в некоторой слабости сил добра и их предопределенном проигрыше. Эта концепция кажется нам также довольно актуальной сегодня. Например, на ремесле, занимающемся архитектурой, Дары Мелькора делали дома прочнее, предоставляли игровые средства для других ремесел в случае необходимых построек, но такие дома выглядели некрасиво и строились по единым жестким правилам. Архитектор на нулевом уровне мог строить полностью опираясь на свое чувство прекрасного, его дома не приносили каких-то «плюшек» создателю или игровой группе, но со временем они начинали источать волшебный свет – недоступный постройкам Мелькора.

Чтобы сделать игру с состоянием собственного внутреннего мира более поэтичной и небанальной, мы ввели специальные музыкальные модели и определили ее жанр как «фэнтези-опера». Душа (или фэа) каждого персонажа имела собственное звучание. На нулевом шаге «развития» эта мелодия звучала неизвращенно, истинно. Однако при приближении к десятому шагу мелодия души обретала диссонанс, которого мы достигали при помощи смешивания оригинальной мелодии (мы подготовили к смене 140 различных треков, чтобы подчеркнуть оригинальность каждого живого существа) с мелодией Мелькора (для мелодии Мелькора мы использовали музыку Кшиштофа Пендерецкого, наполненную диссонансами). Чем ближе персонаж был к десятому шагу, тем громче в его мелодии звучал мелькоровский мотив.

Кроме того, мы включали эти мелодии души фоном во время игры – работало в некотором смысле радио, весь игровой мир постоянно звучал. Нам хотелось добиться эффекта, что Арда тоже имеет свою песню, и эта песня – набор мелодии каждого, кто на этой земле живет. И чем больше в мире зла – тем уродливее эта музыка. Судя по отзывам игроков, нам удалось достигнуть нужного эффекта.

Поскольку вопрос определения добра и зла чрезвычайно сложный, в каждое ремесло были заложены философские концепции, исследующие этот вопрос. Модели на игровых локациях предлагали выбор именно в рамках этих концепций. Например, где-то игроки должны были выбирать между конформизмом и нон-конформизмом (добро и зло с точки зрения Ханны Арендт), где-то мы предлагали классическую кантовскую дихотомию (восприятие человека как средства и человека как цели), а где-то даже ницщианские мотивы (мораль господ и мораль рабов). Таким образом мы хотели вплести в нашу игру широкий спектр понимания добра и зла, основанный не столько на опыте создателей игры, сколько на открытиях видных философов прошлого и современности.

Проблема, которую мы освещали нашей игрой, оказалось значительно глубже и серьезнее, чем мы рассчитывали: первые дни игры наши участники массово выбирали прокачку в сторону зла, аргументируя это тезисами, хорошо знакомыми всем нам из публичного поля («это нужно ради общего блага, не страшно, что не знакомые мне люди пострадают», «но ведь так будет лучше для меня лично», «я не буду задумываться о приказаниях, я просто делаю их, потому что так надо»). Нам пришлось провести довольно сложную и большую работу, чтобы обратить внимание участников на последствия их выбора, а пока мы делали это, наше вымышленное Средиземье погружалось во Тьму. Оттого только ценнее становился еле слышный голос Добра – тех игроков, которые наставляли других на отказ от Даров, на следование долгу, гуманизму. В игре начали происходить ситуации, когда жестокие приказы Мелькора не вызывали критики и отторжения. Например, «приведите мне всех, кто отказывается от моих Даров, я их изгоню, и вы их никогда не увидите,» – такого рода объявления все равно не приводили к каким-то серьезным сомнениям у основной массы игроков. Главное, что Дары давали силу, остальное было не так важно. Ведь сила нужна для защиты и развития…

При помощи специальной модели борьбы за душу (когда игротехнические персонажи со стороны сил добра и сил зла предлагали персонажу выбор опуститься на шаг или подняться) и невероятным усилиям наших игротехников удалось переломить ситуацию ближе к финалу игры: внезапно игрокам стала открываться истинная природа «Учителя», его истинные мотивы. Капля за каплей на игровом полигоне скапливалось сомнение, а поступки Мелькора становились все более жестокими.

Однако накопить достаточно ресурсов для победы силы добра не смогли. Своих самых преданных служителей Учитель превратил в орков. В самом финале у этих персонажей был последний шанс выбрать другую сторону, но даже в этот момент многие предпочли оставаться там, где они оказались. Финальная Битва Бессчетных Слез оказалась выиграна Мелькором, а силы добра повержены – кто-то полег на поле боя, а кто-то отправился вместе с эльфами на Запад – подальше от Тьмы и Зла.

Все произошло также, как и написано у Толкина – для большинства людей Мелькор оказался привлекательнее и ближе, чем тихий голос добра в голове, который легко заглушить аргументами и иллюзиями.

Мы верим, что смогли спасти из этих цепких лап многих ребят. Теперь они точнее могут определить настоящее зло и сражаться на стороне добра.

Ведь даже у Толкина рано или поздно все кончается хорошо – и все подвиги перед этим великим финалом окажутся ненапрасными.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!