Блог

Мастерский отчет. Голодные Игры 2023

В основу четвертой смены легла трилогия писательницы Сьюзен Коллинз «Голодные Игры». Этот сеттинг вошел в топ-5 по результатам опросов среди ариаднят, а также пользовался популярностью по всему миру, когда книга появилась на свет, а позже вышли и фильмы.

Сюжет крутится вокруг вымышленного государства Панем, разделенного на 12 бедных дистриктов, которыми управляет столица – Капитолий. Главной традицией вот уже много лет считаются Голодные Игры – это жестокое состязание между подростками, которое проходит каждый год, в наказание за восстание, произошедшее много лет назад.

Жители дистриктов в начале оригинальной истории не могут никак повлиять на устрой и традиции, которые стоят во главе тоталитарного государства.

В нашей жизни мы тоже можем с этим столкнуться, когда обстоятельства сильнее, а внешние факторы влияют на наше состояние и поведение. Навык, который помогает расставлять приоритеты и не поддаваться импульсивным реакциям, называется проактивностью. Это и стало главной темой нашей игры.

Виктор Франкл вывел понятие "проактивность", находясь в концлагере во время второй мировой войны. Проактивность в его определении – полное принятие ответственности за свою жизнь, выражающееся во внутренней свободе и способности выбирать способ действия, реакции и поведения независимо от внешних обстоятельств. И в основе свободы выбора лежат личные ценности и смысл, к реализации которого человек стремится.

Эти ключевые аспекты в теме проактивности команда мастеров постаралась проявить в ролевой игре, сюжет которой начинался в тридцатом году с темных дней (восстание, после которого учредили Голодные Игры).

В Капитолий прибыли делегации из дистриктов, которые полностью состояли из потомков тех, кто когда-то стал зачинщиком темных дней. В наказание и память о совершенных ошибках, Капитолий объявил о новых соревнованиях между подростками: сражение на арене будет проходить каждый день, и все, кто приехал в Капитолий, станут участниками игр в этом году.

У всех в Капитолии был при себе имел игральный кубик черного цвета, который бросался каждый раз, как возникала необходимость принять какое-либо решение. Если кубик выпадал пустой гранью наверх, то внешние обстоятельства оказывались сильнее, а противостоять им было невозможно. В этом случае игрок был обязан поступать так, как желал Капитолий.

Но с ходом времени появлялась возможность осознавать личные ценности, рефлексируя происходящие вокруг события и деятельность на профессиональных локациях. Каждая присвоенная ценность заносилась на кубик, и если выпадала грань с ценностью, то у игрока появлялась свобода выбора – он сам принимал решение. С каждым днем в Капитолии становилось больше людей, которые не зависели от внешних обстоятельств и сами определяли, как будут действовать и реагировать на происходящее.

Когда человек обретал пять ценностей, в игре открывалась возможность встать на путь осознания смысла. Первый шаг – выбор профессионального пути.

Игровые локации на начальном этапе представляли из себя поверхностную деятельность, где в рамках выбранной сферы можно было попробовать разное понемногу, а после определить, в каком направлении хотелось бы развиваться дальше.

После выбора направлений игроки пробовали формулировать личный смысл. Вот некоторые из них, которые появились в нашей игре:

1. Быть защитником для близких людей;

2. Развивать собственный дистрикт и людей в них;

3. Создавать открытия на благо человечества.

После формулирования смысла игрок получал красный кубик. С помощью него решались более сложные, неоднозначные ситуации. На красный кубик заносились ценности, которые игрок использовал чаще и осмысленнее; ценности, которые можно было назвать ведущими в жизни человека. Именно они подкрепляли выбранный смысл.

Смысл игроки могли реализовывать следующим образом: играя по выбранному направлению на локации, через броски кубиков в трудных ситуациях, а также на Голодных играх – в самых тяжелых и экстремальных обстоятельствах.

Далеко не все игроки смогли дойти до самого конца пути реализации смысла. Это был долгий, трудный процесс, но за него трибуты получали главную награду – полное отсутствие влияния внешних обстоятельств. Дело в том, что на черном и красном кубике до последнего, вне зависимости от количества присвоенных ценностей, оставалось по одной пустой грани – внешние обстоятельства до последнего были сильнее и оставляли за собой возможность вмешиваться в судьбы людей. Те, кто полностью реализовывал смысл, лишались пустых граней. Отныне Капитолий больше не имел власти над такими людьми.

В оригинальном произведении большое значение для сюжета имеет мятеж, который возглавила Китнисс Эвердин, что привело к разрушению жестокой государственной системы. Люди, совершающие выбор по личным ценностям, идущие за собственным смыслом, имели вес и в нашей игре. Шкала мятежа росла, единомышленники собирались вместе, готовили восстание, чтобы изменить положение дел. Мятежников, конечно же, встречало сопротивление со стороны Капитолия.

Участие в финальном столкновении за электростанцию, которая обесточила бы Капитолий, требовало броска красного кубика. Не у всех мятежников он был, а кому-то просто не повезло – путь в реализации собственного смысла не был завершен, а значит, кубик мог выпасть пустой гранью вверх. Так и случилось со многими, их воля оказалась подавлена.

В конце игры Капитолий одержал верх, завершить мятеж не удалось, но те, кто реализовал смысл, оказались помилованы – им разрешили бежать. Мятежники начали жизнь заново, в 13 дистрикте, который не подвластен Капитолию. За рамками игры осталось то, что произошло дальше. Но мы искренне верим, что смысл, за которым последовали мятежники, сделал их по-настоящему счастливыми.

Были и те, кто встал на сторону Капитолия, будучи осмысленным человеком, по собственному решению, а не по воле случая. Мы верим, что жизнь этих людей тоже была наполнена счастьем и они привнесли в мир вокруг себя качественные изменения, ведь они тоже верно следовали выбранному смыслу.

Мне хотелось бы сказать спасибо команде мастеров, которая создавала эту игру. Каждый из них на протяжение всего пути реализовывал личные ценности и двигался к смыслу. Я благодарю игротехников, без которых мир голодных игр не случился бы таким, каким мы его представляли, читая книгу. Но главное спасибо отправляется игрокам, которые погрузились в придуманные нами обстоятельства и искали смысл, несмотря на трудности, которые поджидали на каждом углу.

Голодным играм – быть. До встречи в следующем году!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!