Блог

Мастерский отчет. "Аниме. Охота на титана"

Вторая смена "Аниме. Охота на титана" по нашему авторскому сеттингу на основе известных манги и аниме Хадзиме Исаямы расширила игровой мир, добавила больше новых сущностей и явлений в игру, таких как, например, разумные титаны, и содержательно продолжила добиваться глобальной педагогической цели, поставленной перед всем циклом по этому миру. Эту цель мы не назовем – расшифровать и осознать её – дело будущих смен. В этом отчете поговорим про вторую главу.

В мире, в который вошли выпускники кадетского училища, судьба людей была постоянно жестока к ним. Люди всех профессий здесь сталкивались с рисками и угрозами, поджидающими на каждом шагу. Неопределенность, отсутствие точного знания, и предметные опасности здесь и сейчас порождали «трепет» для персонажей. «Трепещущим» людям не были доступны все возможности на игровых профессиях, а иногда открывались действия, работающие по принципу «продуцирования» страха и паники в обществе.

Черты мира «Атаки титанов», которые мы переняли из оригинала, содействуют нашему плану моделировать так называемые общество риска и культуру страха: Стены неизвестного происхождения, одновременно являлись и защитой от угрозы Титанов, и одновременно сдерживали людей от получения новых знаний, способных на корню изменить уклад в обществе, если игроки правильно распорядились бы ими.

Частично это произошло: некоторые доказательства о том, что на троне королевства восседает фальшивый монарх и что за стенами есть другие люди, дошли до народа и игроки смогли вовремя совершить «акт открытости миру», символически подчеркнутый особым игровым предметом – ракушкой. Ракушку, дающую возможность открыться миру (рискнуть, изменить окружающий мир, предложить или сделать что-то неординарное для блага человечества в конкретной уникальной ситуации и т.п.), игроки могли получить за поиск и нахождение объективного знания, помогающего принять рисковое решение, за узнавание другого человека, которому предстояло довериться и за формулирование личного смысла, побуждающего к действию.

Все три конструкции игрок мог предъявить своему Стражу. Страж в мире игры – это часть каждого персонажа и каждого элдийца (такое название своего народа обнаружили игроки в ходе игры), экзистенциальная тревога, в нашей задумке – некоторый контролер тревог и сомнений, предметных и философских, возникающих у персонажа в течение игровой жизни. Именно Страж мог снять трепет с игрока, добавить трепета или дать ракушку. Насколько успешно ты совладал со своим Стражем, договорился с ним, проговорил риски и возможности, аргументы, настолько Страж отступал, и ты мог получить шанс открыться миру и изменить его. В противном случае Страж начинал потихоньку управлять решениями персонажа.

Глобально так и случилось, для большинства элдийцев диалог со Стражем не вывел их из «закрытости миру», поэтому Стражи стали находиться внутри Стен постоянно, спустившись из трансцендентого пласта игры в реальный и предметный, как постоянный страх, управляющий целыми сообществами и низводящий людей до механизмов, выполняющих волю сильных и не способных к критическому осмыслению реальности, ведь слишком страшно и рисково жить иначе.

Однако среди жителей королевства были те, кто смог совладать со своим Стражем и в финале игры буквально выйти за Стены, добраться до Моря, и встать на рисковый путь возвращения Сигансины, отобранной 5 лет назад. Смогут ли они реализовать этот план – узнаем на будущих сменах.

Второй ключевой чертой общества риска и мира оригинального произведения стало сначала гипотетическое, а затем и вполне реальное присутствие диверсантов, чьи предшественники и начальство напрямую были замешаны в прорывах Стен в 845 и 850 годах.

К нашему мастерскому удивлению, градус доверия к отряду «предателей» был довольно велик среди остальных игроков, и даже новоизбранная королева, наследница королевского рода, а также носительница величайшей силы Титана Прародителя – и те доверились чужестранцам. Каковы бы не были мотивы отряда, прибывшего с другой стороны Моря и забравшего из королевства Прародителя, совпадут ли они с планами их командиров – в любом случае, будущее Элдии остается туманно. Как разовьется эта история и получат ли шанс люди, оставшиеся внутри Стен побороть страхи и узнать правду о своем мире – узнаем следующим летом.

Мы хотели бы выказать огромную благодарность нашим терпеливым и целеустремленным игротехникам, активным игрокам, и всем, кто относился к миру игры бережно и созидательно. И в ежедневное получение трепета, и в обретение частички силы разумного Титана можно было сыграть по-разному, и мы рады, что нашлось много честных игроков, добавивших в наши мастерские идеи свою искренность, любовь к отыгрышу и стремление к смыслу.

До новых встреч!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!