Блог

Мастерский отчет с игры "Фоллаут. Столкновение"

Сюжет игры

Фоллаут-2017 продолжал историю игрового мира, которая создавалась на предыдущих сменах нашего детского лагеря. Финалом игры Фоллаут-2016 стал исход части Города в новые неизведанные земли. Фоллаут-2017 начинался через сто лет после этих событий. За это время и ушедшие, и оставшиеся успели сильно измениться. Ушедшие стали истинными детьми Пустоши, дикими и неуправляемыми, живущими одним днём (прототипом Пустоши послужили фильмы «Безумный Макс», компьютерная игра Фоллаут). Оставшиеся выстроили тоталитарное общество, с повседневными задачами для каждого члена общества, полицией, следящей за мыслями людей (прототипом Города стали романы-антиутопии «1984», «Мы» и другие). Городом управлял искусственный интеллект ГЛэДОС, а Пустошью - вождь, который переизбирался каждый год (игровой день) на Красном Закате.

Вокруг Города за 100 лет была возведена стена, и пришедших пустошан не пустили внутрь. Люди Пустоши стали захватывать нефтяные скважины вокруг Города, что привело к дефициту электроэнергии в Городе, и, как следствие, открытию ворот Города.

После открытия ворот начались военные столкновения между Городом и Пустошью за нефтяные скважины. С небольшим перевесом победил Город.

ГЛэДОС приказала прекратить столкновение и заняться переустройством мира. Вследствие этого игрового события ребята были разбиты на группы по 5-7 человек, каждая группа работала над своим проектом. Каждый проект проходил через несколько локаций и требовал командной работы.

В финале игры ребята узнали, что находятся в матрице, созданной ГЛэДОС, и она в очередной раз готовится к перезагрузке. Работая над проектами, ребята сами создали новую программу, появилась надежда, что теперь жизнь в матрице станет лучше. В ситуацию вмешался мистер ONE (аналог Нео) и предложил вывести всех желающих из матрицы. При том, что за её пределами ждала неизвестность и разруха постапокалиптического мира, большая часть ребят вышла в неизвестность, но часть осталась и была перезагружена вместе с матрицей.

Педагогическая цель игры

Наша игра была о целеполагании, о том, что помогает и мешает достичь цели, о конкретных техниках, которые можно использовать.

В игре мы постарались раскрыть следующие мысли:

1. Страхи мешают двигаться к целям. Когда в отношениях или бизнесе вы опасаетесь чего-либо, вы начинаете искать пути отступления, заранее видите свои неудачи. И это может предопределить ваши результаты. Так человечество, боясь антиутопий, уверенно делает шаги именно к ним.

2. Планирование даёт свои результаты, когда ты понимаешь цель, к которой идёшь. А когда ты бездумно выполняешь задачи, как это было в Городе, не выделяя среди них важных, твои результаты вряд ли будут выше среднего.

3. Жизнь одним днём, как это было в Пустоши, возможно и приятна, но не предполагает развития и достижения целей. Конечно, мы все живём в настоящем, но думать и планировать своё будущее довольно полезно.

4. Важно осознавать, чего хотите лично вы, а не общество или ваше окружение. В игре были такие персонажи – Томасы, которые являлись олицетворением Зоны и помогали людям понять, к чему они стремятся.

Немного о техниках, которые применялись в игре

1. СКРАМ
Техника командной работы. Если вкратце, то для начала команда выписывает на стикерах все задачи, которые нужно выполнить, и определяет их «вес» (сложность выполнения). Потом задачи распределяются между членами команды детей в лагере (при этом важен вопрос равномерности распределения задач). В ходе работы над задачами они перемещаются из начальной области сначала в область «в работе», а потом в область «готовы». Таким образом, наглядно видно, как идёт работа над задачами.

2. GROW
Система коучинга, помогающая понять, как человеку достичь своих целей. Представляет собой ряд вопросов, которые коуч задаёт человеку. С техникой можно ознакомится здесь.

3. Дерево желаний
Техника, помогающая понять, чего именно вы хотите. Вкратце, вы формулируете цель и пытаетесь понять для чего вам это нужно и таким же образом поднимаетесь всё выше и выше, пока не дойдёте до главного желания. И, возможно, в результате вы найдёте более удачные пути его реализации. Например, вы хотите айфон. Для чего? Чтобы быть крутым. Для чего? Чтобы вас приняли в коллектив. Для чего? Чтобы не быть одному. И соответственно дальше можно думать, что сделать, чтобы не быть одному, а не как купить айфон.

4. Также на игре после смерти персонажа проводилась рефлексия его жизни. Что персонаж хотел, чего достиг…

Хочется рассказать про ряд техник, которые не были использованы на игре, но показались нам довольно симпатичными

1. Микропривычки
Вы хотите приобрести ту или иную привычку (делать зарядку, гулять каждый день, учить английский…). Начните с малого. Хотите делать зарядку начните с того, что утром приседаете 5 раз. Для приобретения микропривычки есть несколько правил:
- Продолжительность привычки не более 3-х минут.
- Микропривычка привязана к какому-то другому действию, которое вы итак делаете. (Например встали с кровати – сразу же 5 раз присели или сели в метро выучили 2 новых английских слова).
- Должно быть какое-то напоминание о привычке. (Например на карточке метро написано слово English).
- Всё необходимое для реализации подготовлено заранее. (Хотите приучить себя больше пить, значит кувшин/бутылку с водой готовите заранее и ставите поближе к месту работы).

2. Техника Pomodoro.
Техника помогает поддержать решимость в достижении собственных целей, улучшить рабочий и учебный процесс, увеличить его эффективность. О технике можно прочитать здесь.

Существует множество способов организовать своё время, понять свои желания… Достаточно только захотеть их найти и использовать. Время неумолимо и именно сейчас, а не завтра, которое как известно никогда не наступит, можно и нужно приступать к реализации своих целей и мечтаний.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!