Блог

Мастерский отчет. Четвертая летняя смена - 2019 "Аниме. Часть 1"

На смене “Аниме. Часть 1”, мы решили поговорить с ребятами о Мечте. Явление мечты, в целом, схоже с ролевыми играми.

Дошкольники и младшие школьники играют, реализуя мечты в сюжетно-ролевых играх. Подростки и взрослые продолжают играть в мечту уже внутри себя. Иногда закапывая ее слишком глубоко из-за миллиона ежедневных забот.

Для нас было важно сказать, что в любом возрасте не стоит забывать о мечтах. Ведь мечты мотивируют к действию, получают воплощение в творчестве.

При разработке темы, мы выделили “функционал” мечты. Вот список, который у нас получился:

  • Тренирует будущее поведение, освоение новых ролей.
  • Мобилизует человека в деятельности, поддерживает его цели.
  • Насыщает человека эмоциями, которых ему не достает.
  • Помогает творчески переработать фрустрацию.
  • Позволяет моделировать будущее и себя в нем.
  • Порождает новую деятельность, человек меняется выполняя ее.
  • Развивает ощущение силы.

Также в основу игровых механизмов и сюжета мы заложили отрывок “Joanna Harris. Путь домой” из спектакля Ивана Вырыпаева “Сахар”.

В отрывке фигурируют понятия – дом, космос, путь. Эти понятия мы использовали для простройки следующей цепочки: Дом — это предназначение, к которому человек идет. Иногда, всю жизнь. И это приносит ему счастье. Но люди часто забывают о том, что они шли домой. Из-за рутины. Из-за темного окружающего их космоса. Мечты же помогают осветить этот путь, помогают не забывать о пути.

Основные механизмы игры были направлены на выход ребят на тему мечты с точки зрения практического функционала.

Для себя мы сформулировали цель смены следующим образом: «Учить детей следовать настоящей мечте».

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИЗМЫ ДОСТИЖЕНИЯ ЦЕЛИ

Важной составляющей игры, был ее сюжет:

Существует город Кун-ёми. Его жители увязли в повседневном круговороте. Якудзы сражаются на всевозможных поприщах, кланы стремятся превзойти друг друга. Каждая победа приносит им здания в их собственность, но, вместе с тем, растут горы мусора. Из него начинают строить дома. Раньше люди жили на земле, работали, выживали. Среди них были мечтатели, которые захотели вырваться из круговорота возделывания рисовых полей. Их мечты были совершенно о разном, но они возделывали их также бережно, как другие свои рисовые поля. Они подняли жизнь безымянного селения на необычайно высокий уровень. И поняли, что им нужно двигаться дальше. Так они сконструировали огромного журавля и стали на нем жить. С его помощью они передвигались по миру и еще больше развивали свои мечты. Огромная белая птица пролетающая на поселениями, заставляла людей разогнуть спины и остановить бесконечную гонку наращивания своего капитала. Они останавливались и вспоминали о мечтах, которые у них были в детстве, когда обязанностей и забот было сильно меньше. Птица летала над всеми странами вдохновляя людей и освещая им путь к забытому предназначению. К мечтателям присоединялись люди. Кто-то в поисках лучшей жизни, кто-то хотел также найти свою мечту, кто-то хотел помочь им. Вместе с людьми пришел и повседневный круговорот. Это нормально, так как без него невозможна жизнь. Но, постепенно, люди все больше в него включались. Им хотелось построить дом выше чем у соседа, занять территорию побольше. Люди объединялись в кланы, и на спине журавля рос город. Журавль стал лететь ниже. Потом еще ниже. И, в какой-то момент, опустился на землю. Город продолжал расти. Из-за дыма заводов, город погрузился во тьму. Прошло много времени, поколения сменялись. О журавле помнили лишь его создатели. Они жили так долго, что давно перестали быть людьми. В Японии их прозвали – ками. Но сами себя они называли Акацки – рассвет. Именного его они хотели подарить людям, не только в Кун-ёми, но и во всем мире. Акацки погрузили Кун-ёми в иллюзию, потратив на это все свои силы.

Так жители города попали в мир Наруто. И так для наших игроков начался первый эпизод игры.

На начало игры игроки не знали, что красочный мир вокруг них — иллюзия. Однако намеки на это преследовали игроков все время.

Еще до начала игры, ребятам было предложено выбрать для себя игровые роли. Ограничений практически не было – ряд игроков получили персонажей, которые не могли существовать в том времени, в котором шла игра. Персонажи сенсеев, также намекали на необычность обстановки. Например, у Деревни Звука сенсеи были Джирайя и Орочимару, враги в каноничном мире аниме.

В игре часто звучал оригинальный текст из спектакля Вырыпаева (даже во вводных отрядов). В какой-то момент, из игры стали выводится мастера. Их звали по реальному имени (например – Петя, пора домой), и под музыку из спектакля, они уходили со своих локаций.

Нам было важно, чтобы игроки задавали вопросы, сомневались. Так как небольшие фрустрирующие элементы должны были выбивать игроков из смоделированной повседневности. Так они могли встать на Путь.

Символом Пути был красный листочек. Игроки могли увидеть дорогу из красных листочков, найти их в своих научных трудах, оружии и даже на тумбочке возле кровати. Игроки, которые активно изучали мир вокруг себя, задавали вопросы. Самые старательные участники имели возможность попасть в третий эпизод раньше времени (была отстроено отдельное помещение с 4-мя секторами, где каждый сектор — важнейшая составляющая 3-го эпизода).

Таким образом, оторвавшись от привычной деятельности, игроки начинали понимать полную картину мира игры. Символ красного листа был использован до самого конца. В финале игры, последнее что видели игроки, был красный лист. Потому что ролевая игра “Аниме. Часть 1” завершалась, а путь ребят к их предназначению только начинается.

Как мы и предполагали, на Путь попал малый процент игроков. 7 человек из 110. Остальные игроки занимались не менее важным пластом функциональной мечты.

В ходе игры участники могли решить свои боли и начать выращивать своего белого Зецу (Мечту). Если игрок бережно относился к своей мечте, следовал ей, то она даровала ему неограниченное могущество, могла исполнить любую прихоть.

До конца вырастить свою мечту смогли также единицы. Это требовало большого труда, были препятствующие факторы – в игре существовали персонажи, черные Зецу, предлагавшие не слишком интересную, но очень понятную работу с еще более понятным материальным вознаграждением. В то же время, выращивание белых Зецу не имело конкретных наград для игроков.

Также в игре существовали хвостатые звери. Они были силами, которые получает человек идущей за мечтой. Раз в день отряды, владеющие хвостатыми, могли получить практически неограниченную силу на одной из локаций. К сожалению, многие отряды выбрали путь накопления этой силы и полностью потенциал хвостатых раскрыт не был.

Второй эпизод заканчивался тем, что все игроки увидели символ Пути. Его явление завершало привычный игрокам мир наруто. Где путь мечте был достаточно понятен. Решение боли – формирование образа мечты – взращивание мечты.

В третьем эпизоде все игроки переместились в Кун-ёми. Для нас было важно, чтобы участники в состоянии фрустрации (от потери привычной и полюбившейся обстановки, потеряв очевидные и привычные механизмы) применили функционал мечты, полученный в 1-2 эпизодах.

В этом их поддерживали создатели журавля. Ребята, которые в 1-2 эпизодах смогли развить свои мечты, также помогали остальным. Главной задачей игроков стало очистить журавля от мусорного города и сделать так, чтобы он полетел. Им не удалось этого сделать, так как часть игроков была активно вовлечена в войну кланов Якудз – возводила новые здания и производила много мусора (мусор появлялся от рутинной деятельности).

В финале игры, Акацки и их последователи смогли поднять журавля в воздух. Но тот смог пролететь совсем немного, рухнув из-за тяжести на его спине.

На Церемонии закрытия игры, ребята долго ждали появления журавля. Но он не появился. Лишь в самом конце, когда ребята попрощались с миром аниме и разошлись по отрядам. На потолке в их комнате появилась маленькая белая точка, которая пролетела в даль.

ПРОФОРИЕНТАЦИОННАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Как и во всех наших играх, мы предлагали ребятам выбрать одну из восьми игровых профессий. Вот какими они были и каким реальным знаниям соответствовали:

  • Академия Шиноби. Соответствовала профессии военного. Занимаясь физическим и духовным развитием, создавая собственные школы, ребята имели возможность набрать учеников, обучив их стать легендарными санинами.
  • Лазарет. Здесь ребята постигали основы медицины и фармакологии.
  • Мастерская Со:Дзо. В основе локации лежало архитектурное мастерство. Ребята возводили постройки, давали волю своей фантазии, изучали орнаменты.
  • ЦИН. Здесь было сосредоточение научной игры. Игроки могли изобрести фактически, что угодно, главное было доказать, что их разработка может существовать.
  • Хранилища Го:Ёку. Это была экономическая локация, на которой проходили торги, функционировала биржа, заключались сделки, ребята обучались основам маркетинга.
  • Гора Мьёбоку. Спокойное место, где можно было медитировать, а также заниматься социальной заботой о японских жителях.
  • Совет Каге. Политическая игра, решение кризисов своего народа, объявление войн и перемирий, принятие законов.
  • Макимоно. Здесь была воистину японская атмосфера. Ребята изучали иероглифы, традиционные японские рисунки. В дальнейшем локация получила развитие до типографии.
  • Кафе Акай. Здесь любой желающий мог попробовать себя в сфере обслуживания. Или просто отдохнуть в приятной кампании с теплым чаем, играми и музыкой.

ИТОГИ

Мы уже рассказывали о мыслях ребят после игры в анкетировании. Поэтому сейчас расскажем о главном итоге.

Ребята стали размышлять над вопросами - а есть ли у них мечта. Почему важно мечтать. Что такое предназначение и как к нему идти.

Мы рады, что смогли охватить темой смены игроков всех возрастов. Каждая новая смена — есть реализация нашего предназначения.

Увидимся следующим летом!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!